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发表于:7/2/2008 7:47:42 PM | 来源:
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本文搜索关键字:教程 | 近于完美的被动技能(致命一击)的跟踪演示
这是一个比较完美的办法,也可以用ORB技能+镜像模拟,不过ORB技能只能有一个效果,所以不推荐。
更新包括: JASS版的跳斩(leap attack),被动技能(致命一击)的跟踪,鼠标右键点直接释放技能,一些JASS函数,要测试可以直接按ESC跳出电影,加第二英雄的技能 http://bbs.uuu9.com/viewthread.php?tid=223819&extra=page%3D1
注意一下演示中的 技能 -跳斩(被动) 、魔法效果 - 致命一击------ 、TRIGGER中的 CRITICAL SLAM的设计
思路是给致命一击 加个目标BUFF, 然后跟踪被攻击的目标的BUFF
不足之处就是要使用wait
怎么跟踪被攻击的目标的BUFF要用等待WAIT????很是郁闷!!!!
------------------------------------------------ 更完美但复杂的解决办法是跟踪所造成的伤害, 这种办法是100%可以跟踪到致命一击的概率,就是比较基础伤害和实际伤害,但因为RPG系统装备是可以+伤害的,所以每加一个物品或英雄升级,都要跟踪。这便造成做出的演示没有可移植性。
当然,可以用复制单位的方法来做,就是让复制单位(隐形)攻击一个目标得到基础伤害,这办法也很复杂。 ------------------------------------------------
在条件里应该增加被动技能(致命一击)类的判断,包括物品类的致命一击技能,避免因目标BUFF持续期间由于其他持续技能造成的伤害而误判(如攻击单位同时释放蝗虫群的技能)。
通过这测试,观察在屏幕中的数字,是不是在致命一击后必然有个伤害为0的数字??这是一个跟踪响应致命一击的更好方法!!!
另外在致命一击的机会很高的而且攻击速度很快的时候,被攻击目标有可能没有机会来反击的!!!这跟动画损伤点有关
攻击速度跟敏捷有关,当然也跟+速物品有关,这里realoffset用于WAIT TIME的衰减,以便于更快的响应。realoffset用于WAIT的时间衰减。 计算realoffset公式有3个常数: 一个是0.02,是指游戏平衡常数里的每点敏捷增加速度; 一个是1.77,是这个演示里面剑圣单位的默认攻击速度,即是攻击一的魔法施放时间间隔。 另一个是除以200,敏捷大概200就达到最高攻击速度了(使用以上2个默认值) 但好像产生可以探测到的BUFF时间有个最低值,这里设置最低为0.06,就是说1秒最多16次的攻击(据说)
感谢有关人员对攻击速度影响因素的研究。
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